X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與X軸軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸
Y:Z和X確定.
PILOT TO DIR:
Y:由指定的極軸方向決定(正負有紅色的箭頭方向決定)
Z:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向
X:Y和Z確定
NOR TO TRAJ:
當選NORMAL TO SURF(曲面法向)時
Z:原始軌跡的切線方向
Y:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區別于綠色的Z軸)
X:由Y和Z決定
當選USE NORM TRAJ(使用法向軌跡)時
Z:原始軌跡的切線方向
X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與垂直軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸
Y:不說了吧.
大家都說一下
10.還有一點:
近幾天才發現的,style做的曲面在質量上是不如surface做的。
可以用surface做出來的曲面應該少用style 來做
我覺得在bound時,最好將破碎的邊界近似結合后再邦面,雖然邦面后可能不能生成實體,可以將曲面同曲面延伸后生面實體,我這樣說不知大家能不能理解?
有時候用面復雜面的邊界線做混成,可以先用邊界線做cure(只有兩個端點)
這樣做出的面容易控制。不會扭曲