局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
Z軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸;
X軸:原點指向法向軌跡,即為X軸;
Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。
(11)、 相切軌跡:用于定義截面的約束。
2、一般流程:點、線、面,然后才是實體!
構造surface時,curve一定要連續;如果在做surface時,無法設定Normal、Tangent時,一般都是前面curve沒有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
3、也可以這樣:將邊界復合成一條完整的曲線,然后到造型當中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.
4、我對軸心方向的理解是
垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。
我自己感覺是對的
curver和t-chain。我覺得困惑,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑
5、我認為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對應的相切曲面,就可以定義相切,當然復合后的曲線和原邊界會存在微小的誤差,嚴重主張用原來的邊界BOUNDARY,但這樣一來會造成PATCH增多;如果想做到G2還是應該將曲線,邊界復合!并且PATCH少一點對將來的工作都有好處.畢竟曲面只是設計工作的開始! 可以通過調節控制點來減少patch的數目。
可以通過調節控制點來減少patch的數目。
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且復合過曲線作出的面是一整片,很容易控制!
7、我來做個總結:
(1):BONDARY時如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復合(近似)邊界(只有G1以上才可以復合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對后續步驟尤為重要.雖然會存在所謂的誤差,但對于一般的電器產品完全可以接受!!
(2):ILOT是個很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據ID鋪面和墨菊中分模面的時候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然后在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了.
8、掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。
9、關于高級掃掠的X、Y、Z的方向確定問題我和你有不同意見:
NORM TO ORIGIN TRAJ:
Z:原始軌跡的切線方向